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#软房子模拟器#猫总是闪啊闪的还经常掉线是怎么回事啊?

发表时间:2023-12-13 17:24:08  来源:资讯  浏览:次   【】【】【
Hi,今天给各位分享软房子模拟器的知识,其中也会对软房子模拟器进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧! 参考一、猫总是闪啊闪的还经常掉线是怎么回事啊? .

软房子模拟器

Hi,今天给各位分享软房子模拟器的知识,其中也会对软房子模拟器进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

参考一、猫总是闪啊闪的还经常掉线是怎么回事啊?

    这就是死机的前奏、瘫痪的序曲!不玩到死———死不休!你非玩到死机吗?
    到了这一步了,你还不仔细的检查一下根源吗?你也不要怕,吃饭还有咬着舌头的时候呢!
    你想一想:数据流如同自来水一样,全程任何一处堵塞或流动不畅,你就会使你计算机慢、卡、掉线、假死机、死机等等,从而影响你的使用;下列几个方面就是这种现象产生的根源,你不妨按下面几个方面去仔细的完全、彻底(而不是断章取义)的进行检查;你的问题就解决了。
    ★版权申明:本答案为和谐原创,任何人不得盗用!★
    1:电源
    1.1用万用表检查电源是否稳定?
    1.2交流电压波动是否在允许范围内? 是否超出额定电压的5%?
    1.3A/D变换电源后的纹波系数(用毫伏表检查)是否合格?
    1.4电源的温升是否异常?
    1.5稳压特性是否符合技术指标?
    1.6额定负载下稳压特性和纹波系数是否符合技术指标?
    1.7更换大的风扇时,你的电源容量是否满足要求?
    1.8一般辅助设备(路由器、网络交换机、猫等)的电源都是整流电源,没有稳压功能,纹波系数较大(可能是滤波电容干枯所致),负载能力也较差;应特别注意。
    1.9由于设备过电压(像给孩子喂食一样,多了能撑死)、低电压(像给孩子喂食一样,少了会营养不良)、电压波动过大(如同给孩子吃饭,饥一顿、饱一顿的不定量)、过电流、发热,导致过热保护动作切出故障并将设备退出运行(即:会产生慢、延迟、重复启动、延迟、掉线、中断、断线、自动关机、死机等显现像)等;
    1.10电源的过流保护和过热保护是否正确动作?动作是否灵敏?是否拒动或误动?
    2:检查网络线和水晶头(R45):
    2.1水晶头与座是否插好(松动吗)?
    2.2接触是否良好?接触电阻是多少?
    2.3是否有积灰?是否氧化?
    2.4水晶头与座机械闭锁是否已经闭锁?
    2.5闭锁是否牢固?
    2.6网络线与水晶头是否压紧并接触良好?
    2.7网络线的线间绝缘电阻(采用100V的摇表),应大于20兆欧。 
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    3:防雷、接地:接地主要是保障人身和设备的安全!雷击会烧网卡;严重时可引起火灾和人员伤亡事故!多点接地、重复接地、就近接地是原则;接地分为保护接地、屏蔽接地、工作接地等;静电是造成死机蓝屏的罪魁祸首!我用杂音计测试不接地时的杂音电压大于信号6000多倍,你不接地,这样高的杂音你设备能工作吗?接地是做IT的最基本的要求,模拟设备是这样,数字电路更是这样,来自各方面的干扰都可以通过接地予以消减或消除,外来干扰和本地、本机间布线的綫间耦合都可以消减和消除,做好设备的接地屏蔽工作,很多干扰来自于屏蔽不好、接地不良,很多人都是只在软件上做工作,许多干扰都是由接地不良或没有接地所引起的,这种故障十分容易产生,也容易被很多人忽视,很多设备损坏与接地有直接关系,没有接地或接地不良都会导致码间干扰、误码、延迟、丢包、断续、掉线(断线、中断)、死机、卡、自动关机、反复启动、重复启动、频繁重启(或反复用连接)等现象。接地必须有两个以上的接地极,每个接地极之间最少间隔10米以上,接地极至机房的接地线不得有任何接头,分别用截面不小于25平方毫米的软铜线引入到机房的汇流排(中间不允许有任何接头),接地线与法拉第网对称连接以利于分流散流,与汇流排连接点要涂覆银粉导电膏,每个设备至汇流排(独立)的接地线截面不得小于4平方米多股软铜线,汇流排对每个接地极的接地电阻小于5欧姆(越小越好)。每年最少使用接地仪(2.5级以上的接地仪测量,且仪表在检验合格期范围内)检查两次以上。检查接地极时,严禁在雷雨天气下进行。严禁用自来水管和电力线的N零线作为接地使用;也就是独立的接地装置。每台设备的线独立的连接于机房的汇流排,严禁串接后再接汇流排。我可以很主观的说:无论你是个人用户还是大型机房的集体用户,你根本就没有接地(或接地不合格)。
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    4:带宽:自运营商到用户的带宽十分重要,没有足够的带宽,就不能保证足够的数据流量;计算机上网就不可能流畅;上述所说的带宽是指全程的带宽,像高速公路上一样,有那么宽的带宽,全程不能有起伏现象;全程有一点起伏就会影响网络速度;用户有权要求运营商(用扫频仪测试)给予保障;
    5:信杂比:(信号与杂音之比,可以理解成信号的纯净度)较小时,有用的信号被嘈杂的杂散信号所掩盖没(特别是码元间的码间干扰),使收信之路不能在嘈杂的信号里正确提取到有用的信号,判断电路就无法对码元进行正确的判断,就会产生误码、严重的误码就是丢包,严重的丢包就是延迟产生的原因,严重的延迟就会就是掉线(会产生慢、延迟、重复启动、掉线、延迟、掉线、中断、断线、自动关机、死机等显现像等),使用杂音计或电平表测量杂音电平是否在允许范围内,或者用示波器观察是否存在杂散信号?是否在码间存在码间干扰?采取措施,予以消除。信杂比也要大于60dB以上。用扫频仪和示波器测试(观察)。这项指标是保障道路平坦无障碍。有那么宽的道路,还要全程无障碍。
    6:匹配:匹配包括电平皮配和阻抗匹配(用电平表及信号发生器测试)
    6.1电平匹配:接收信号不能太低,太低时,达不到接收之路需要的门槛电平幅度,设备不能正常工作;电平太高会使接收之路前置电路饱和或烧坏前置电路。接收电平在接收门槛附近波动,就会使计算机频繁重复的重启现象;因此,接收电平调整十分重要。运行中要经常使用电平表或示波器,监视、调整连接处的接收电平在合适的幅度范围内。根据说明书,用电平表监视调整。
    6.2:阻抗匹配:连接点必须做到阻抗相对的匹配,输入输出阻抗不匹配就会导致反射衰耗,信号再强也不能正常工作。
    7:优化网络结构   人们打开计算机上网就会产生垃圾如同吃饭,不收拾餐桌、不刷洗餐具、不清理灶具一样会产生计算机垃圾,计算机就会逐渐表现为慢、卡、延迟、重复启动、掉线等故障;因此,个人推荐使用一些小工具:比如超级兔子、优化大师、鲁大师或360等;养成下线前予以清理垃圾的好习惯。
    7.1:及时清除上网产生的垃圾碎片和IE缓存:只要你使用计算机就会产生垃圾,不及时清理,就会越积累越多,长时间不清理就会使运行C盘空间越来越小及杂乱无章,最后就逐渐的慢下来,直至死机;因此,定期整理运行C盘,可以保持计算机运行速度。
    7.2:先让ADSL设备同步:把设备断电后重启。
    8:软件设置和配置
     8.1:常用软件
    下载软件尽量到大的官方网站下载,做到3不装,非正规软件不装,P2P(占用资源)类软件不装,不常用软件不装.关掉所有不必要的网络连接和启动项,比如迅雷、BT、驴子等;非运行的软件不要放在运行c盘里面;实时更新补丁。
    游戏软件要倒正规的大型网站下载,注意软件是否稳定,不成熟、不稳定的软件会导致慢、卡、死机等故障,特别是一些大众喜欢的游戏软件,一些网友对此反映很强烈,这样的软件特别注意或立即删除;下载软件时,要注意流氓软件借机插入危急计算机的安全,随时给予清除。很多加速软件大都是带有病毒或夹带广告插件,占用你磁盘的资源。有些游戏软件开始之后,游戏就会直接被T掉,上来之后会无限掉线、重启等故障。
    协议:网络中的协议也要与之匹配,不匹配也会造成设备一些故障。
    软件的冲突同样会造成延迟、卡、慢、死机、掉线、中断等问题的产生。
    8.2:杀毒软件和防火墙至少一款有效正版的杀毒软件并经常升级病毒库:防火墙设置适当(不要过多、过高、过低),会造成一些网页打不开;病毒可使计算机变慢、死机、掉线、卡、重复启动和开关机故障。
    9:温度、湿度、温升(开机后温度在逐渐升高)
    随着开机时间的延长,主设备及其辅助(猫、路由器、网络交换机等)设备的温度,就会逐渐的升高,如果不能快速散发出去,就会由延迟---慢---掉线----死机。
    9.1:湿度:下雨季节或多雨天及其高湿度地区,线路及器件间的绝缘降低,信号电平下跌,导致计算机码间干扰、误码、延迟、丢包、断续、掉线(短线或中断)、死机、自动关机、反复启动(重复连接)等现象、或不稳定工作。湿度加速氧化,导致传输中断。9.2:温度(目前全国高温,由温度引起的故障会逐渐增加):从开机始,温度在逐渐的升高,温升至一定时,就会稳定在这个数值,这个数值与环境温度之差不应该大于25度;由于计算机属于半导体器件,因此要求器件的实际温度不得高于85度;芯片温度接近80度时要采取措施降低猫、路由器、网络交换机和计算机设备工作环境温度。如果超出这个范围计算机就会产生码间干扰、误码、延迟、丢包、断续、掉线(断线或中断)、死机、自动关机、反复启动(频繁连接)等现象。
    9.3:温升(设备的实际温度与环境温度的差值叫做温升)小于25摄氏度 温度对设备的正常运行影响很大特别是网络交换机、路由器、计算机主板芯片、网卡等温升较大时,设备就会无法运行;特别是手提(也叫笔记本)计算机,由于设计优先考虑体积而致使温升的散热困难,最容易发生温升所导致的码间干扰、误码、延迟、丢包、断续、掉线(短线或中断)、死机、自动关机、反复启动(重复连接)等现象。
    措施如下:
    a:将设备(系指:哈勃、猫、路由器或者网络交换机、计算机等)置于对人较安全地方,首先断开电源,再打开设备的盒盖,利用空气对流加强与空气接触,进行自然散热;
    b:给设备加装微型风扇,增大空气的对流,进行强制散热;
    c:如果你是做IT的,我建议你:断开电源后,给设备的发热部件加装散热片。
    d:设备断开电源后,用3毫米钻头在设备上下钻多多的孔,加强空气的对流量,改善散热条件;
    e:将设备至于通风干燥处,最好做个(市面上也有用于笔记本的)绝缘散热支架,把设备支起来,进行自然散热;
    f:计算机使用时间较长后,CPU与散热片之间的硅胶干枯时,CPU会严重的发热,会产生丢包、延迟、慢、重复启动、掉线、中断、断线、自动关机、死机等现像。重新涂覆硅胶,即可恢复正常使用。 
    g:及时清除上网产生的垃圾碎片和IE缓存:只要你使用计算机就会产生垃圾,不及时清理,就会越积累越多,长时间不清理就会使运行C盘空间越来越小及杂乱无章,最后就逐渐的慢下来,直至死机;因此,定期整理运行C盘,可以保持计算机运行速度。
    h:先让ADSL设备同步:把设备断电后重启。
    经常上网的用户最多半年,要断电后打开设备的外壳(顺便检查设备内部连接是否良好,内存条是否松动,内存条与卡槽接触是否良好?各插件是否松动?插紧了没有?个连接点是否牢固并接触良好),清理设备里面的灰尘。
    十:布线:布线工艺以最小干扰为原则;要求布线整齐美观,强弱信号分开走,高低频信号分开走,布线不合理就会产生綫间耦合、串扰所造成的干扰,綫间不能互相缠绕,最好使用屏蔽(屏蔽层可靠且接地)线,这些寄生干扰会使计算机信杂比降低而无法识别有用的信号,使其产生码间干扰、误码、延迟、丢包、断续、掉线(短线或中断)、死机、自动关机、反复启动(重复连接)等现象。
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    十一:主板的纽扣电池   电池容量不够或无电量,也会不能开机或产生其他故障。
    十二:ADSL用户:与电话线一起复用计算机信号,注意取机、挂机、振铃三种状态下对计算机的的影响;由于计算机与电话信号都在电话线上(复用)传输,两者之间必须提供一定的隔离度(大于60dB)、防卫度要大于60dbB越大越好),特别是一些非正规的话机会影响计算机的使用。
    十三:定时故障:设备在固定的时间出现故障时,要仔细周围及其传输路径之间是否有大的工厂或固定时间大的电气设备启动,电焊等启动设备。
    十四:win7速度慢的解决方法
    比较好的方法应该是这样:进入Windows7控制面板,找到并打开颜色管理。在打开的颜色管理对话框中,切换到高级选项卡,然后单击左下角的更改系统默认值。
    随后,系统将会再次弹出一个对话框颜色管理-系统默认值。在此对话框中同样切换到高级选项,然后取消系统默认勾选的使用Windows显示器校准?修改完毕后,保存设置退出。
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    只要你仔细的按照上面所说的做到、并保持经常做到,一般(我计算机128M内存,CPU主频1.6G,ADSL/512Kbit的宽带,硬盘20G)的配置,玩中档游戏都相当的流畅;否则:配置再高的计算机,也一样会频发故障;关键看什么人用;素质高的人用,配置低一点,也一样流畅;素质低的人,配置再高,也故障频发;像人穿衣服(小品:好人和坏人中的陈佩斯:你给他再好的衣服,他都上不了档次!)一样,衣服不在档次高低,洁净利索就是好。
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    感谢:采纳和给予的好评
    ………………

参考二、怎样评价galgame会社软屋softhousechara?

    谢邀,祭出以前写的旧文章。
    自从2000年以《葵屋向前冲》出道以来,至今Softhouse-chara公司发售的作品已有20作。以一个小规模的游戏品牌来说,能够在这短短的十四年里制作出如此数量的游戏实属不易。而作为一个跟随着chara社(注:国内有一部分人喜欢用“软屋”来称呼,不过这种叫法容和“Softhouse-seal”“Softhouse-SORA"等社混淆,也因此本文中一概简称为chara社)走过数年时光,享受着其产出的丰盛果实的一介爱好者来说,也想借此机会叙述一下chara社这些年的成果,同时也希望有更多人能够发现该社游戏的醍醐味。
    不过就算这么说,详细地把每部作品都介绍一遍却也没有多少必要。也因此,会从历年作品中择选一部分具有代表意义的作品来介绍,并且内容会集中于游戏系统方面,担心剧透的同学可以放心。
    chara社的最大特点就是,专注于制作高游戏性的游戏,而且喜欢开创各种各样的新奇游戏玩法。这在以卖萌为主的美少女游戏界中显得非常另类,也因此提到chara社就会与AliceSoft、Eushully这样的巨头相提并论。不过,chara社毕竟是个小公司,制作出的游戏大都称不上是大作,而且正如前文所述,喜欢在自家游戏系统上开创新玩法的这个行为,说的好听一点就是创新,难听一点这就是把玩家当成白老鼠了。所以chara社早期的公司营收一直都是赤字,收入甚至差到让公司成员想转型成为同人游戏制作团队。不过好在有2004年《巢作之龙》的意外大卖,让chara社打出知名度,公司的营收才慢地走上了轨道。不过,就算度过了经营不顺的危机,该社的制作团队依旧不知悔改,还铁骨铮铮地打出了坚决不吃老本,绝不会重置旧作,或是推出FD游戏的宣告。也因此,chara社的游戏在日本中古市场(也就是二手市场)的价格一直都是居高不下。这点和某几家总是吃老本的公司比起来,也实在是件挺讽刺的事情。
    另外,由于该社所有剧本都是由同一个作者内藤骑之介负责,而且所有游戏都处于同一个世界观下,在新作中常常会有过去的角色群登场。也因此这个特征,让众多喜欢怀旧的玩家们会持续不断地支撑着这家公司的作品。chara社的游戏作品虽然质量参差不齐,但是一旦有玩家对上了该游戏的电波,就很容易沉迷下去,从此沦为chara社的脑残粉......
    “本社所有的新作都是旧作的FD作品!”
    这是chara社官方曾在杂志上刊载的一句话。自从chara社的名作《巢作之龙》大卖以来,网络上对chara社“旧作重制”的要求一直未曾断绝。从作品中获得了乐趣的玩家们,为了延续这部作品的乐趣,期待着“续篇”和“FD”的到来,而听闻旧作的趣味却因为年代的问题没有攻略的新玩家,也希望着高评价“旧作”的重制。
    对于这些需求,chara社明言表态的答案就是“根据游戏系统重制的新作品”。也就是说,通过共同的世界观来满足“续篇”和“FD”的要求,另一方面通过对游戏系统的延用来满足“重制”和“再贩”
    的要求。如《LevelJustice》的原型是《海贼王冠》,《巢作之龙》是《アルフレッド》的系统重制,《Daisounan》与《南国领域》同出一辙的无人岛求生之旅,《雪鬼屋》对《忍流》系统的扩展等(不过也有例外,那就是因《忍流》《雪鬼屋》的销量不佳,而出现的《BunnyBlack》骗钱系列)。
    当然,chara社也并不只是单纯地套用过去的老游戏系统,而是在原有的体系之上(SLG部分),加上与新作相符的充实内容,以及改善受诋毁的缺点。从网络上鲜少可以见到有人会对chara社重制游戏系统的指责,乃至不会察觉到这是旧作的重制,这也许可以视为chara社对系统重制的严谨以及全面性改造的证明吧。在剧情部分(AVG部分),也会在各种游戏独自的主题内容之下,加入与旧作角色中的互动剧情(如时常在各个作品中乱入的“葵屋”)。
    虽说推出的是完全新制作的游戏作品,但同时也是在旧作的基础上延续而成的存在。对于没有旧作经验的玩家来说,也能够作为一部单独的作品享受其乐趣,同时,对于老玩家来说,也能够从中感觉到熟悉的气氛。理解了这一点,也许就能够从更加宏观的角度来观察chara社的作品吧。虽说,这样做游戏的方式实在是——格调不高。但是对于一个剧本家万年不换,角色也总是张着同样一张脸,游戏制技术也不高超的小游戏公司来说,这不得不说是个相当聪明的做法。在那经无数改动与沉淀的底蕴累积而成的游戏作品也实实在在地给我们带来了无数的感动和快乐。
    现在chara社依旧维持着一个稳定的频率推出新作品,但发展前途却不像表面上那么乐观,近些年推出的作品中,也都有着不大不小的缺点。但无论怎样,chara社是个以诚恳的态度做游戏的公司这一点是不会变的。而这篇文章的目的也只是尽力地把chara社的游戏作品展示在大家面前,希望看完此文能够因此开始接触chara社的作品并认真地去体验它们。
    《葵屋向前冲》
    在2000年2月25日发售的chara社处女作《葵屋向前冲》。已是十四年前的作品,以现在的眼光来看这部作品的话也只会觉得扫性。但是从整体构造上来看,就会发现其中蕴藏了日后很多“chara社风格”的趋形。
    游戏的玩法很简单,便是在每周的开始选择画面上出现的选项,并进入该选项对应的事件。在触发的事件结束之后,会显示本周的葵屋运营的总评,不过实际上最后出现的总评仅仅是作为一个结局线路的参考,旅馆的运营状况和剧情的关联度并不高。从整体上来说,本作还只是一款比较简单的AVG游戏。
    首先从文本层面上来看,以擅长写短篇小故事而知名的剧本家内藤骑之介的实力,在他的这部出道作中就展露无遗。虽然他本人经常自谦“只是个喜欢啰嗦的写手罢了”,但在游戏中时而出现喧嚣的闹剧、时而令人放松的喜剧、时而令人感动的温情,以及轻盈的笔法,令人感觉到说话艺术魅力的语言运用,都彰显出chara社这一看板写手的强大实力。
    不过,以制作SLG游戏知名的游戏厂商chara社的出道作,关键的游戏系统究竟做得怎么样呢?简而言之,就是非常普通的每周执行指令模式。具体来说,就是在游戏中显示的指令中,选择一个执行,而指令的结果会在每周显示经营状况的“总评”中反映出来,可实际上,这个“总评”系统和游戏剧情基本上没有什么关系......正如你们想象的一样,要是把这样的作品也称为SLG的话,那SLG游戏也太掉身价了。不说比起现在的作品,就连同年leaf社的《魔法古董店》那平庸的经营SLG游戏系统都比不上。
    不过,在这个粗糙的游戏系统中,也有三点非常值得注目。第一,以每周为单位的指令执行模式,在此后已经成为了同社SLG游戏作品的基本形式,被此后的诸多游戏继承(如《巢作之龙》《巫师梦工厂》等)。第二,对SLG类型的经营模拟游戏的尝试,毕竟就连处女作都打出了制作SLG游戏的志向。另外,虽然系统并不发达,但是在作品中细小的演出效果——或者说是对玩家的照顾——都制作的非常用心。比如说save&load时的效果(根据游戏中的季节会有雪和花瓣落下),比如说回想界面(每一枚图片都会有评论),比如说猜谜模式(猜对之后通常会给予不少奖励,此作之后,chara社的每一部作品都搭载了这个模式),如此小细节随处可见。
    虽然从现在看来,这部作品的质量实在是不堪入目,不过“以高游戏性(经营SLG)为目标的志向”“喜剧和正经剧情兼备”“异族兴趣(就算不提时常在游戏中出场的异人类角色,就连会社的logo上都是用猫耳和猫尾作为设计元素,仅从这一点就可以窥视到他们对异种族的偏爱了)”等诸多chara社的代表特征都已经明确地在这部作品上留下了刻印。
    在宣传语上打出“大海贼模拟游戏”招牌的chara社第三作《海贼王冠PIRATECROWN》(以下简称《海贼》)。若要举出本作的代表特征的话,那就是“最初的SLG游戏”、“向黑暗路线”、“异世界舞台”这三点吧。原画担当也增加到了三人,可以看出这是chara社正在摸索品牌形象的时期。
    游戏的主要玩法就是出海攻击各式船舰,收刮战利品拿回家卖,累积到一定经验值就能升级增加能力。同时金钱达到一定数目也可以增加自身船的卡片数量(放越多卡片威力越强,战斗时主要就是用卡片攻击力的比拼来决定胜负,但其中也会包括船体自身的能力)。再来就是去攻略各个剧情,收集CG。
    比起前作,chara社在这次的系统下了很大的苦工,而且成功地搭出了一个SLG游戏系统的架子(之后的很多作品都是延续这个系统)。本作中使用的是在那个时候很流行的卡片对战模式,通过很简单的卡片战斗来袭击敌方船舰,掠夺货物(同样是卡片),返回基地卖掉换取金钱,这个流程就是游戏的主要部分。非对人卡片战斗游戏想要让玩家感觉不到无聊时很困难的,而能够让玩家在这款游戏中沉迷的一个要素,就是游戏的平衡性设计的很好。几方战斗力的强度并不是越大越好,若是伤害力过剩就会导致敌方船舰沉没而一无所获。此外,在战斗卡片中,“突击”、“枪
    击”、“炮击”这三种战斗形式就类似于剪刀石头布之间的强弱关系,敌我双方以弱胜强的事情也是时有发生。而且,本作中最大的特点,也是最出色的构想,就是“不能太强”的“抓捕系统”的出现。以这个主旨为中心,甚至说“维持住这款游戏的平衡就是玩这款游戏的乐趣”也不为过。时刻让玩家产生了一种需要平衡实力的意识,就像是走在悬崖边上一样,能够让玩家一直维持住刺激感。
    本作的另一种趣味就是所谓的“掠夺的爽快感”。掠夺货物、搜刮财产、抢夺女人的快乐。系统本身虽然看上去只是一个抽象的卡片对战,但能够构建出这样一个舞台来模拟海贼行为,担任企划的“内藤骑之介和愉快的伙伴们”也是功不可没。
    “掠夺的爽快感”,换言之就是犯罪的魅力。和之前的作品不同,《海贼》的主基调就是邪恶。以海贼头领为主角的本作,也就是明确地打出了“恶之SLG”的招牌,并将这份邪恶的魅力极端且充分地发挥了出来。
    虽然是第一次制作正规的SLG游戏,但依旧拥有高密度的水准这一事实证明了chara社的实力。同时这也是确定了接下来SLG系统基调的,具有重大意义的一作。这也是一部将SLG部分的爽快感和AVG部分的开放感都兼容表现出来了的优秀作品(虽然是旧作)。另外,带着轻松地心情观看部下们的搞笑对话也是游戏的一大妙处所在。
    制作雄龙的“墓穴”——筑巢SLG游戏《巢作之龙IwanttogetMarried》(以下简称《巢作》)。若是将这部作品归类的话,也许可以称为战术层面的策略游戏。本作以chara社(实际上也就是以内藤骑之介为主导)擅长的欧洲中世纪的世界设定为基础,加上一连串的系统改良,制作出了一个极具趣味的游戏。而且不仅如此,游戏的平衡性、各种精巧的设定、文本的魅力、普遍的心理需求、以及作品整体的完成度,无论哪一点,在chara社的历年作品中都达到了topclass。
    游戏的看点之一就是颇具趣味的游戏系统。能够将巢穴改造,制造出符合自己口味的巢穴。比如说建设商店,放置陷阱,安排魔物的房间......根据巢穴的设计方式,迎击战斗的地点也会发生变化。虽说巢穴的基本机能是准备战斗的舞台,但是可以通过各种陷阱减少侵入者的战斗力,或是对侵入者的前进方向进行诱导,或是将他们分割之后,各个击破。
    而且有趣的地方不仅如此,“筑巢”和“下达对魔物的指令”并不仅仅是为了配合SLG的游戏功能,而且还有与作品整体的主题一致的融合感。身为巢穴之主的巨龙亲自设计自己的“巢穴”,对麾下的“魔物”下达防卫命令,这是极其自然的事情。而且,当玩家观察自己设计的巢穴中展开的战斗时,能够亲切地体验到自己就是“巢穴的主人”的感觉,从这方面来说,也很好地发挥出了配合故事演出的功能。
    虽说由玩家扮演“潜伏在洞窟里的坏人(最终boss)”这一题材,在现在也不是什么很新鲜的事情了。如《魔王的地下要塞》、《地下城守护者》、《迷宫经营者》等作品都在各个领域内有所建树。不过《巢作》也拥有足够与这些杰作相提并论的优秀品质。
    从游戏开发耗时上来看,也许《巢作》是被定位为规模较小的作品。但是,在本作中灌注的创意却相当丰富。在AVG部分,在描绘出了一个宏大的背景世界的基础上,清晰地刻画出了各个登场人物角色的形象。而SLG部分,更是把关键的“筑巢”要素发挥地淋淋尽致。
    从全体上来说,《巢作》可以说是摄取了在过去多部作品各种各样的实验成果,并集这部作品为大成,在游戏上实现了非常高的完成度。而且,这部作品在商业上也获得了非常好的成绩。主题明快而且给人冲击感很强,游戏品质也恰到好处。这部作品可谓是名副其实的chara社代表作。
    《南国领域》
    逃出无人岛SLG游戏《南国领域》(以下简称《南国》)。比起之前chara社推出的SLG游戏中相对稳定的游戏系统,本作的游戏系统设计却显得有些杂乱无章。此外,原画师佐佐木在此作中缺席,而采用了绫风柳晶来代替原画一职,这也必然给人一种与过去作品相当有差别的印象。
    而且,这游戏中的舞台还设计在与都市的社会生活远离的“孤岛”——被囚禁的同时却也非常开放——这一独特的环境上。从此类种种变化中,可以感觉到制作者们对游戏方针变革的尝试。不过,一脉相承的“chara社风格”还是在游戏各处留下的深深的刻印。
    在大部分chara社作品中,制作者(主要是由剧本家内藤骑之介作为代表发言)都会明确地将游戏的主题表达出来。在此作的网络采访中,葵酱(chara社的看板娘)就有过以下的发言“Softhouse-char的游戏中,并不会提供有趣的东西,而是以制作能够从中发掘趣味的游戏为目标努力。基本上都是靠玩家自己来选择。(中略)玩家可以悠闲地享受无人岛的生活,或是以速攻法逃离小岛,或是让所有的女性都逃走,制作出只有男人的世界!”
    也就是说,制作者在这款游戏中重点强调的就是“自由度”。而本作中对“自由度”的追求,主要表现在两个方面——“结局”和“系统”的自由。游戏中所指示的主要目的是“生存”和“逃离”,不过以游戏剧情的比重来说,“生存(游戏过程)”占据了压倒性的份量。不管是在玩家还是游戏角色的意识中,“逃离(游戏结局)”都没有得到重视。与其说这部作品是“逃离无人岛SLG”,倒不如说是“无人岛生活SLG”才更为妥当吧。当然,作品中的结局有20种以上。将所有结局制霸,也可以看成是游戏的一个目的吧。
    在系统方面,玩家可以想像到的孤岛生活的内容都有精心准备。移动、探索、设施建设、装备、教育、掠夺、狩猎、钓鱼、种植、料理、开发、医疗、沐浴、物品交换、会议、战斗,以及永久居住和逃脱。
    也许对于追求“游戏性”“攻略(设定目标然后达成)”的人来说,《南国领域》这款游戏会让他们觉得很失望。但是,对于彻底地追求“自由度”的这款作品来说,却可以说是做到了当时制作者们能力的极限。在游玩这款作品的时候,若是能够体悟到一种就像是在大海里自由自在游泳一样的感觉,那才算是踏上了正确享受《南国》乐趣的旅程吧。
    2007年6月29日由chara社发售的第12作,幻想战争SLG《王贼-OHZOKU-》(以下简称《王贼》)。用距离前作整整一年的时间开发的这部作品(chara社的大部分作品开发时间都不超过一年),不管是在游戏的整体密度,还有销量上,都达到了非常高的标准。
    本作的游戏主角是一个被雇佣而来的军师,因为游戏中有一个到处侵略的超级强国(国力比近乎15:1),主角临危授命要来辅佐弱国的大将军之女,以影子军师的身份带领弱国反攻强国。只是,虽说剧情是弱国对抗强国,但在主角加入之后,强国反倒是一直被压着打......
    在《王贼》中,推进游戏进程的基础是任务选择系统,玩家需要在游戏中显示的任务一览中,选择恰当的任务完成,从而推进故事发展。任务分必须和随意两种,前者是故事的主线,而后者自然是支线了(一般不影响主线剧情)。根据各任务之间的flag,玩家可以任意地组合剧情。此外,在《王贼》中取消了过去作品中有多轮不同游戏模式的做法(也就是俗称的多周目),游戏中的主线剧情也并不冗长,不过在战略、练兵以及回收支线剧情上面非常花时间,是一款不折不扣的“时间小偷”游戏。
    作为战斗出击前的准备,玩家能够雇佣部队、学习部队技能、编成军团。在《王贼》中出场的有一部分是《巢作》的单位,也有不少本作中原创的单位和技能。比起许多常见游戏中只有在升级时才能够选择学习技能的游戏机制来说,这部作品中,可以通过消耗技能点来随时随地学习想要的技能。这种独特的技能任意选择制,一方面减少了玩家的负担,一方面也使玩家能够在游戏中实现自己设想的单位育成蓝图。多样的兵种和混搭的技能足以满足爱好者的培育欲望。当然,这样的系统并不是什么很稀奇的东西,只是对于chara社来说,不把精力放在开发稀奇古怪的游戏模式上面,却依靠这样成熟而且正统的战棋系统制作出一款战争模拟游戏——不免让人觉得不像是chara社是不是吃错了什么药。
    不过不管怎么说,《王贼》的游戏性和战略表现上都有非常抢眼的表现。虽然有些剧情转折太过于生硬,但这也是白璧微瑕。虽说像《巢作》那样,每周目都有不同的乐趣的表现很不错,但辛苦打玩《王贼》的一周目而带来的满足感,和《巢作》重复作业的游戏性也是各有所长!
    《巫师梦工厂》是由chara社于2008年5月30日推出的魔法使育成游戏。正如游戏类型所说的一样,这款游戏的目的就是培育魔法使。游戏中的女主角因体质缺陷(体内没有魔力),被家族以及魔法学校赶出门。为了证明她自己,以及获得家主之位,她必须在三年后的魔法大会上获得冠军。这种如天方夜谭般的梦想在遇到了主角之后,才逐渐成为了现实。
    在游戏中,玩家需要在“日程表”安排项目来管理少女的接下来的生活和学习。少女会老实地按照每个回合(在游戏中一回合设定为一周时间)日程表上安排的项目来进行活动。之后,少女就能够通过执行日常表上所列出的项目来获得熟练值,并将这个熟练值变换成技能来加强自身的能力。
    而技能的效果就体现在战斗部分(游戏中为“实践”命令),少女能够通过战斗获得能力的成长,随后逐渐征服各式各样的塔以及赢得各种大赛。最终在第三年开催的魔法大会上,使少女获得优胜——这就是游戏提出的主要目的。
    本作中的“实践”部分实际上就是一个迷你自动战斗系统,可以说这个系统非常具有独创性,并且具备相当层次的游戏性。在这个系统中实际上参与战斗的,并不是身为大魔法使的男主角,而是由我们玩家亲手培育而成的少女。也因此,在战斗中,我们玩家能够给少女提出“物理攻击的使用频率”“攻击魔法的使用频率”“和敌人的距离”“个别技能开启/关闭”等概括的战斗指令。少女就会遵循这些指令行事。而少女究竟能够多么灵活地掌握这个指令的精神,就依靠“战术”技能的等级。
    另外,在战斗的中途玩家可以变更指令,在遇到杂鱼的情况下,玩家只要默默地观看即可,
    而等到强敌出现,玩家就需要指示“开放奥义”,或是对指示内容进行大幅度调整。需要根据情况随机应变。对这种策略的运用也是游戏的一大乐趣之一。
    不过要说此作游戏的最大亮点,那自然就是育成系统了。育成类游戏一贯很耐玩,而且这部作品中少女可选择的修炼分支有很多种类,每一系都有各自的优劣势,所以不断尝试练哪一系也是一种乐趣。游戏中还贴心地增加了供玩家挑战的英雄之塔,能够让玩家测试出自己培养的徒弟究竟有多强。
    但是要给这部作品明确地下一个定义的话,那倒是挺难的。毕竟此类游戏性因人而异,喜欢育成类的玩家倒是会很快沉迷进去。
    2010年发售的第十六作《BunnyBlack》,也是chara社游戏史上第一部3D冒险RPG游戏。游戏的战斗系统可以说是《巫师梦工厂》的正统进化,不过剧情内容却大相径庭,一反前作的温情路线,在此作中,玩家将在这里扮演反人类的主角,率领着原本应该打倒的魔物抵御入侵迷宫的冒险者。
    这样的剧情设置就让故事充满了趣味性,好色的男主打着防卫迷宫的口号,实则是到处狩猎美少女来充实后宫。最后就连魔王都收入囊中,到下一部作品中,甚至以一介人类冒险者的身份当上了魔王,还和前任魔王生下了女儿......
    在chara社的历年作品中,大致可以把所有游戏分为四类:战略系(以战斗、使用策略为主的类型,如《巢作之龙》《王贼》),经营系(经营设施或是组织的类型,如《葵屋》《忍流》《雪鬼屋温泉记》),育成系(含有育成角色要素的类型,如《巢作之龙》《巫师梦工厂》的育成部分),生活系(在一个封闭环境以生活为主的类型,如《南国领域》《DAISOUNAN》)。而这部作品自然就是属于其中的战略系和育成系,以注重人物培养和战略配置为主。掺杂着任务、升级、技能、机关、装备以及3D迷宫索敌等元素,给人一种很古老的RPG游戏的感觉,而且虽说画面看上去比较土气,战斗效果的演出也称不上华丽,但是只要玩下去就很容易深陷其中无法自拔——这也算是chara社一贯的特色了。
    不过,这部作品就和前面提到的《王贼》一样,并没有在游戏中添加过多的周回PLAY元素,但是游戏中的可玩要素非常多,不仅没有时间限制,而且剧情事件也很丰富,就算仅仅攻略一周目,也是一部让人很容易就从中找到快乐的作品。
    虽然对于一直追着chara社的作品而来的爱好者们来说,缺少周回要素的本作也许会有不适应的地方,但是对于第一次接触chara社,或者是打算了解chara社作品的新玩家来说,《BunnyBlack》算是恰到好处。不像之前那些作品中充满了不亲切地设定,或是困难到不开金手指就无法顺利游戏的难度,这部作中的游戏系统也制作得相对简易,不必想得太多就能够一路突飞猛进。而且剧情结构简单明了(这并不是指文字表现有问题,而是指主线故事路线清晰),很容易让玩家全程都带着一种轻松爽快的心情。这可不是妄言,chara社的作品的魅力远比想象中的更强。
    在Chara社的游戏制作风格上,有很多怪异冷僻的喜好,说好听一点,这可以称为创新,但若是设计出的玩法没有戳中玩家的痒点,那也就只能被人视为粪作而丢到一边了。SLG游戏《忍流》也就有被人视为chara社游戏黑历史的倾向。
    不管打算从哪个角度来为《忍流》辩解,此作几乎就是个相对无聊的游戏这一点都是无法动摇的事实,在游戏中不仅没有直接的战斗画面,所做的事情也都是一些简单的点选操作。这样的游戏究竟有什么乐趣可言呢?美少女游戏就经常会受到这样的质问。原因就是在此类游戏中,蕴藏了很多单纯的“游戏性”以外的东西。
    在《忍流》中也是这样,chara社完美地将隐身幕后,身存黑暗之中的忍者的活动再现了出来。表现的手段基本上就是通过“调查”,还有“支援”或是“妨碍”等命令对其他集团进行干预,虽然也有直接的破坏行动,但基本上都是属于阴暗性质的活动。虽然看上去这样的游戏方式显得很土气,但只要能抓住诀窍,想必就能够体味到在阴暗角落操控着复数的大名家(注:指日本的封建领主)和忍者集团的邪恶快感。
    在表面上摆出支持的态度,暗地里却干扰大名的壮大,或是玩弄着多个大名,将他们视为自己的棋子指点江山,玩家时常需要采取这样腹黑的行动,可谓是完全符合忍者形象的游戏,从这个角度上来说,这款游戏的系统也算是成功地表现出了游戏的主旨。
    当然,对于这款游戏评价大都集中在负面的原因也是能够理解的。就好比拿本作的战略要素来说,为了支援本国的作战,玩家需要彻底调查本国的作战方式,并利用忍者在暗地强化,或支援大名。但战斗就完全不是我们能够操纵的了,也就是说,大名要攻打哪个城?什么时候进攻?我们都不知道......因为是忍者,只能够在幕后帮忙。
    此外,游戏的中的剧情事件未免有些太少,很容易就使人厌倦。拥有剧情事件的势力不到全体势力的一成,大部分势力都被当成纯粹的路人角色,就算在大名方面,除了久留滝家以外,其他的角色就连台词和表情头像都没有。另外,拥有剧情事件的势力的剧情触发条件,也八成是随着故事的推进而自动出现,也因此完全使人感受不到触发事件的快感。不过说到底,游戏究竟有趣与否,还是得由每个玩家自己裁决。
    当提到温泉旅馆经营SLG游戏时,那就不得不使人想起chara社的出道作《葵屋向前冲》。同样是温泉经营,同样是回合制评分,同样是那无处不在的妖怪伙伴。不过,时代在变化,技术也在发展,在chara社于2011年推出的《雪鬼屋温泉记》中,关键的游戏系统却已然不是《葵屋》中那粗糙的系统了,在加入了《忍流》与《成长中的学院》等前作游戏中的各个出色的游戏要素之后,本作已经可称得上是一个成熟的经营类游戏了。
    游戏剧情是以突然继承祖父母所经营的温泉旅馆为开端,目的是通过三年时间的经营,将旅馆发展壮大。作为chara社的惯例,这部依旧是以多周目玩耍为前提的作品,玩家通过设置设施,以及运用资金吸引客人来店获得收入。游戏中有很多细致设定和很多不同的建筑可以做,但也因此难以上手,由于太多东西可以选择有时候容易不知所措,导致破产。不过从的角度上来说,这种较难的游戏平衡度反而能够使玩家一直维持在水平线之上的紧张度(不继承存档和不修改的情况下),毕竟经营旅馆可是件相当复杂深奥的事情。
    不过,当看到客人在自己亲手搭建的旅馆中得到满足时,那也是一种很让人能感到快乐的游戏体验。这也就是所谓的箱庭类SLG的独特属性,与必须达成什么目的,打倒什么敌人的游戏相比,能够将自己想做的事情贯彻到底的游戏也是别具一番风味。
    当然,一眼看上去会觉得自由度很高的游戏玩法,实际在游戏难度与攻略的限制下,也没能达到像《逃离南国》那般为所欲为的程度。而且游戏的缺点不仅如此,对于美少女游戏而言非常重要的剧本和演出上也棋差一着。尤其是本作的周回要素,不免让人觉得chara社有点走火入魔的感觉。本作中实现周回的关键就是剧情锁,想要想要攻略全路线至少要达到八周目(要进入分歧ED路线还要增加)......
    就算被想要看到未攻略角色结局的欲望所推动,但每周目毫无变化的剧情和玩法也实在容易让玩家厌倦。当然,想要继续从《雪鬼屋温泉记》中挑错还可以找出很多不足的地方,但毕竟现在好玩的经营类游戏并不多,而纯粹从温泉经营游戏的角度来评论这部作品的话,那比这部作品还好玩的经营SLG却基本没几个了。游戏操作流程虽然傻瓜化,但需要琢磨的可玩性并不低,对于某些特定人士来说,此部作品也有着会让人沉溺下去的魔力。
    《BunnyBlack2》是chara社游戏史上的第一部续作,游戏剧情紧接着前作,讲述了登上魔王宝座之位的魔王主角与妻子、女儿们的幸福生活。基本上是以了解前作的剧情为前提开始制作的作品。
    游戏方式依旧是以第一视角显示的迷宫探索模式,游戏的整体构造完全可以视为是前作的系统进化版。但比起前作,游戏的难易度有稍微向上的调整,对于新人玩家来说,不查阅攻略的状况下可能会举步维艰。而此外还有一个个人觉得不大好的改动,也即是在战斗中使用的角色的数量。前作能够使用9个角色,而本作只有6人能够出战,具有魅力的角色却因为人数限制而无法使用,这不得不说是件非常遗憾的事情。
    不过总的来说,本作的游戏性比起前作还是有不少加强,但相反,剧本方面却让人觉得比前作劣质很多。不过这也并不意味着剧本家内藤骑之介经过两年的时间,笔力开始后退云云。毕竟续篇的世界观和登场人物都已被束缚,要在带着镣铐的状况下展开剧情还是挺难的。而且游戏中剧情中的一大亮点,就是主角所处的立场和黑暗风格的世界观,但对于已经攻略了前作的玩家来说,却也基本上习惯了这种邪恶的身份,快感减弱也是很自然的事情。
    也因此,本作的剧情重心更多地放在表现主人公与各个主角之间魅力上面。主角也没有着拯救世界之类此类RPG游戏中常有的大目标,仅仅是抵抗天界军的入侵,以及对其的反击。简单明了的主题反而能够让玩家将注意力集中在与女主角的关系发展上面。与前作中的角色们的关系当然是继续持续下去,而新登场的敌方角色虽然在初期与主角纷争不断,但在与主角同床共枕之后,也都化敌为友,沦陷在魔王的魔爪之下,乖乖地成为魔王后宫中的一员,从而拯救迷宫,化解了危机。虽然不是件值得令人自傲的事情,但还是挺喜欢这种“以睡报怨”的剧情展开的。
    从整体来说,《BunnyBlack2》还是款相当成功的作品,而且通过此作,chara社也算是建立起了一套成熟的迷宫RPG游戏体系了,也为接下来的《BunnyBlack3》铺好了路。不过就算这么说,像某个著名的RPG系列连续出10作以上的情况那是绝对不会发生了。只是,在游戏系统的基石已经垫下的情况下,只要不断地改善前作缺点,增加新要素,《BunnyBlack》系列还是能够有着一个较为不错的发展前景。
    2012年9月28日由chara社发售的第19作,后宫佣兵团经营塔防SLG《守护门的工作》(以下简称《守门》)。本作的剧情格局和标题一样土气,游戏的目的仅仅是守好城门,而不是征服全大陆。
    而游戏系统完全可以认为是在2004年出品《巢作之龙》的系统加强版,同属以生活据点的战略防卫为目的的回合制SLG。每经过一个回合,即可“设置防御设施”,“雇佣麾下单位”,“对敌方袭击的控制(在《巢作》之中是触发敌方入侵的‘街攻击’,而《守门》中则是弱化敌方力量的各种选项)”,“和个别女主角交流的事件(原则上只是起讲述故事的作用,对游戏部分毫无影响)”。
    从上文列举的项目可以看出来,《守门》游戏系统的基本骨架,都是在《巢作》的基础之上形成的,也因此可以把本作视为《巢作》的改良续作。
    但是,在这个系统构造基本同一的两部作品之间,玩家对两者的评价却有着截然鲜明的高低落差。从剧情方面来说,在《巢作》中,有着复杂种族的角色们之间的相处关系,也正象征着复杂的社会人际关系,展示出了一个相当壮大充实的世界观。而在《守门》中,女主角们基本上都是以主角(佣兵团团长)的下属身份开始的,角色们一致化的关系不免容易让人感觉到剧情的平淡。而且大多数角色的个人剧情量都不够充实,也缺少一些对恋爱的心理层面变化,再加上没有女主角队伍,使得战争几乎与她们无关。从剧情与游戏系统的结合层面来说,《守门》是完败。
    另外,在《守门》中与战斗部分相关的缺点,最明显的就是部下兵种的单调。而且许多部队的实用性差距很大,除了通过练职业经验赚取额外属性加成以外,大多数职业基本无用。另外,在财政与战斗面也没有《巢作》那般的爽快感。作为一款塔防游戏来说,作为主战场的地图却从头到尾只有一张,而且路线被固定。同时加上chara社的惯例“多周目游戏”,很容易就让人厌倦。
    本作中最容易让人感觉到乐趣的就是游戏序章,但等到玩家生起热情,想要继续深入游戏时,却反而会被游戏内容的单薄给冷却掉。在大获成功的《巢作》系统构造之上制作的全新SLG,这个想法是极好的,但是若能多花点功夫在剧情和战斗的充实程度上,那也许玩家对于《守门》的评价就不会像现在这样出现一边倒的负面言论了。
    《アウトベジタブルズ》(怪盗争夺战)作为将两位少女培养成为出色的怪盗SLG游戏。游戏的目的即是在三年的时间里,使少女们在怪盗之间竞技活动的“夜祭”中获得高排位。
    从剧情层面上来说,游戏的主角善四郎是曾在“夜祭”中取得过出色成绩的老手,这次处于竞技指导者位置,来对两位立志成为怪盗的少女进行指导。这样的主角身份设定和chara社的旧作《巫师梦工厂》极其类似,同样是以最强者的身份君临,但在此作中,剧情开端主角与弟子两人就已处于老夫老妻的关系,在恋爱层面上的剧情发展并没有太多可值得一提的亮点。
    也因此,本作的重心完全放在了育成怪盗上,而育成的方式也即是实战。通过指挥少女盗取宝藏,从而获得经验值提升各方面的能力。游戏中盗取宝藏的流程为以下:首先收集情报,拓展场景路线和开启宝藏,接着使用卡片潜入各个房间,夺走宝物。
    游戏系统的基本构造,也是参照了同社旧作的基础上来改进的,可以视为是《真昼跳舞的犯罪者》中的关卡突破与《海贼王冠》《うえはぁす》中卡牌系统的结合。不过,与《真夜》中完全自动的直线型游戏推进方式相比,本作中能够自由选择前进的路线,而且在每个关卡中还可以根据情况选择必须的卡片。在前者的基础上增加了不少战略性,趣味度也有所提升。
    但是在本作中有个巨大的缺陷,那就是忽视了S/L所带来的负面效果。在此前chara社的作品中,NoSavePlay所带来的偶然性往往是使玩家获得快乐的一种有效手段,但在本作中,若不频繁地S/L的话那也许就不不怎么会让玩家愉快了。玩家所抽到的手牌是随机的,移动时的警戒、竞争对手所占领的地图等都是随机的。就算玩家的等级上升,根据运气好坏,还是容易遇到“该来的卡不来导致过关失败”的结果,对此玩家在游戏中采取的手段除了S/L外别无他法。这样露骨的S/L设定,还是对玩家享受游戏的愉悦度造成很大的影响。
    综合来说,本作的格局相当之小,也因此不要抱着攻略大作的念头来玩耍,当成小品游戏更加妥当。当然,若要问这部游戏究竟是否有趣,那还算有趣。但却总有种瘙痒没搔到关键位置的焦灼感。若是能够在卡牌组合上更下点功夫,也许游戏会变得更加有趣吧。

参考三、怎样评价galgame会社软屋softhousechara?

    无论是剧情、软件设计、游戏设计还是美工都差那么一口气。
    剧情该说是王道呢,还是老套呢……反正大多数剧情都在人的意料之中,很少给人惊喜。连BE之类的都很少,一般都可以一帆风顺的走向NE,努努力就可以拿到HE。
    不过这样的剧情,让人看着很安心,不会像某些游戏公司,弄出系列女主角被连续冻上好几作,你老婆实际是你妈,甚至系列每作正史路线必须死几个妹子之类的“惊喜”……
    软件和美工方面最近略有改善,从《怪盗夜祭》开始,那种浓浓的“XP”风格开始退去,如今这方面应该算是平均水平……Ps:软房子不少游戏自带防作弊、防修改机制,也不知算好还是算坏……
    关于游戏设计方面,有经营类的《葵屋》、新作《领地贵族》,据点防守类的《巢作之龙》、《勇者炮》,有攻略类的《王贼》,有迷宫探索类的《BB》、《诅咒剑》,卡牌、策略类的《怪盗夜祭》等十多款游戏,可以说类型丰富,质量上乘。(疯狂开车)
    但是跟尾巴社,A社,E社等行业翘楚相比,却总逊色一筹。
    但总的来说在“高可玩性小黄油”这个领域,可以算得上是中上水平。

参考四、勇者之路2加强版修改器下载 勇者之路2加强版修改器最新版下载

    峭,当然,这种程度的陡峭对于林剑而言只是一种刺激,四下无人,林剑勇者之路2加强版修改器下载勇者之路2加强版修改器最新版下载终于兴奋起来,身子开始变
    得灵活,在山石间跳跃,偶尔还来个五米以上的飞跃,山风吹来,衣服哗勇者之路2加强版修改器下载勇者之路2加强版修改器最新版下载哗作响,林剑只觉体
    内的真气在高速运转,简直恨不得长啸一声,直接从山顶飞掠而下,当然,这只是他的内心想法,如果真的这么做了,这面勇者之路2加强版修改器下载勇者之路2加强版修改器最新版下载灵湖只怕立刻就会因为

参考五、猫总是闪啊闪的还经常掉线是怎么回事啊?

    你好可爱,好喜欢你。什么时候联系下!我帮你解决这个问题!

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